Undruidic Championship


Sujet Projet de jeu dans le cadre d'un cours à l'UQAC
Déroulement Septembre à décembre 2017 (4 mois dont 4 sprints de 1 semaine)
Rôle Développeur (réseau et gameplay)
Outils Unreal Engine (Blueprints), Git, HuBoard, méthode Scrum
Equipe Esia Belbachir, Maxime Brodat, Aurélien Durance
Lien GitHub Undruidic Championship

Concept

Unreal Championship est un jeu multijoueur de combat à la première personne. Les joueurs incarnent des druides s'opposant dans la forêt de Broceliande. Le druide vainqueur est celui qui réussit à cumuler le plus de points en tuant ses adversaires dans le temps imparti.

Combat

Les druides ont la capacité de se rendre invisibles lorsqu'ils sont immobiles. Cependant, cet avantage a un coût puisque leur vie diminue quand ils l'utilisent. Pour pouvoir infliger des dégâts à leurs adversaires, des armes sont disséminées dans l'arène.

Apparition
Apparition
Disparition
Disparition

Les druides disposent uniquement d'armes au corps à corps (bâton, épée et hache), ils vont donc devoir faire preuve de ruse afin de se rapprocher discrètement de leurs ennemis. De plus, les armes les plus puissantes sont disposées au centre de l'arène, là où il est plus difficile de passer sans se faire repérer.

Ambiance visuelle

Flat low poly
Flat low poly

Nous avons pris la décision de fabriquer nos propres assets.

Lors de la phase de conception, j'ai travaillé avec Maxime Brodat pour définir l'ambiance graphique que nous souhaitions. J'ai réalisé les dessins de concept et les planches de tendance, tandis que Maxime s'est occupé de réaliser les assets en 3D. Nous avons opté pour un style low-poly et des textures plates afin de simplifier le processus de création des assets.

Environnement
Couleurs et ambiance
Couleurs et ambiance
Prototype d'environnement
Prototype d'environnement
Environnement 1
Environnement 2
Environnement dans le jeu
HUD
Prototype de HUD
Prototype de HUD
HUD dans le jeu
HUD dans le jeu

Multijoueur

La mise en réseau du jeu a pris une grande partie du temps de développement. J'ai travaillé sur cet aspect avec Aurélien Durance. Pour jouer, l'un des joueurs doit héberger une partie que les autres rejoignent.
Lobby
Lobby

Expérience

Ce projet a été riche en nouvelles expériences et m'a beaucoup appris, aussi bien dans ce qui s'est bien passé que dans les problèmes que nous avons rencontrés.

Ce projet m'a permis de mettre en pratique mes connaissances théoriques de gestion de projet Scrum :

  • Constituer un Game Design Document, un Game Concept Document et un backlog produit
  • Plannifier le développement en sprints

J'ai par ailleurs découvert le développement sur Unreal Engine :

  • Apprendre a utiliser l'environnement de développement
  • Comprendre la structure du moteur et comment l'utiliser
  • Développer en Blueprints
  • Développer l'aspect réseau du jeu

J'ai également beaucoup appris des erreurs que nous avons commises :

  • Projet ambitieux compte tenu du temps imparti et de nos connaissances initiales, notamment la partie réseau et la création des assets
  • Planification difficile et imprécise à cause d'un backlog produit mal défini
  • Manque de communication au sein de l'équipe
  • Réunions de sprint trop superficielles